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2026 메커톤 주인공, 대상 수상팀 인터뷰

 

 

게임 개발에 대한 열정 하나로 똘똘 뭉친 참가자들과 함께했던 '2026 메커톤'이 뜨거운 호응 속에 막을 내렸습니다. 길고도 치열했던 여정 끝에 영예의 대상을 거머쥔 두 팀이 있는데요. 메커톤 지원부터 오프라인 팀 빌딩, 온라인 직무 교육, 멘토링 프로그램, 그리고 마지막으로 메커톤 행사 당일까지. 대상 수상팀의 빛나는 시상 순간 뒤에는 켜켜이 쌓인 진중하고 값진 시간이 있습니다. 과연 두 팀은 어떤 과정을 거쳐 대상을 차지할 수 있었을까요? 수상자들이 직접 전하는 생생한 메커톤 비하인드 스토리, 지금 바로 만나보시죠!

 

 





게임 개발의 기회를 찾아서

 

Q. 메커톤이라는 치열한 무대, 어떻게 알고 지원하셨나요? 참여 계기와 기대했던 점이 궁금합니다.

 

왼쪽부터 메커톤 1회차 대상 수상팀, 2회차 대상 수상팀

왼쪽부터 메커톤 1회차 대상 수상팀, 2회차 대상 수상팀

 

 

  • 1회차 대상팀

돌의 정령(기획): 저희 팀은 게임 개발자를 꿈꾸는 사람들을 위한 넥슨의 다른 행사에서 만났어요. 그 좋은 흐름과 시너지를 이어가면 한 단계 더 높은 결과물을 낼 수 있을 거라 생각해서 팀원들과 다 함께 지원하게 되었습니다.

랑(아트): 저는 저희 팀원분들 때문에 지원했다고 해도 과언이 아니에요. 저희 팀원들이 정말 '어벤져스'거든요! 이 멤버들과 함께라면 메커톤에서 대상을 노릴 수 있지 않을까 하는 기대감이 컸습니다. (웃음)

가온(기획): 게임 개발자를 꿈꾸는 사람의 관점에서, 아트나 프로그래밍 직군과 실제로 협업할 기회가 굉장히 적잖아요. 메커톤을 통해 타 직군과 소통하는 방법을 배우고 직접 게임도 제작하면서 기획자로서 성장하고 싶었어요.

 

  • 2회차 대상팀

슈가(UI/기획): 메이플스토리 IP를 주제로 하는 해커톤이라니요. 당연히 참여해야겠다고 생각했어요. 새로운 분들과 더 깊은 개발 경험을 할 수 있을 것 같아 주저 없이 참여했습니다.

조립공 한스(프로그래밍): 넥슨의 다른 대외활동 행사에서 메이플스토리 월드의 엔진을 처음 다뤄봤는데 너무 재밌었어요. 스스로 학습할 기회가 마땅치 않던 찰나에 교육과 제작 기회를 모두 주는 메커톤 공지를 보고 바로 지원했습니다.

J(기획): 저는 직장인이라 그동안 대학생 대상의 행사만 참여하다가 일반부에 처음 도전했어요. 현직자분들도 많이 오신다고 해서 기획자로서 시야를 넓히고 레벨업하고 싶었습니다.

디아(아트): 팀에서 아트를 혼자 맡아 비주얼을 전부 책임져야 한다는 부담감이 있었지만, 이걸 이겨내면 성장할 수 있다고 생각했어요. 일회성으로 끝내는 게 아니라 글로벌 개발 콘테스트까지 가자는 포부로 지원했습니다.

 

 




Q. 대상을 거머쥔 게임에 대한 간략한 소개와 기획 의도, 그리고 어떻게 만들어졌는지 그 협업 과정이 궁금합니다.

 

  • 1회차 대상팀

 

돌의 정령(기획): <메이플런>은 메이플의 핵심 재미인 사냥과 성장·보스 격파를 짧은 시간의 패링 런게임을 통해 경험할 수 있도록 설계하여, 메이플 IP의 다양한 재미 요소를 가볍게 접할 수 있는 웰컴 게임이라고 설명할 수 있습니다. 다양한 메이플 테마와 보스들을 캐릭터 고유의 스킬로 처치하며 달리는 구조예요. 

가온(기획): 처음 기획했을 당시, 보다 다양한 유저층이 메이플스토리에 관심을 가질 수 있도록 요즘 유행하는 게임들처럼 빠르고, 도파민이 돌며, 펑펑 터지는 직관적인 요소를 담아 스피디한 액션 런 게임을 기획하게 되었습니다. 

협업 방식은 아주 철저하게 나눴어요. 저와 돌의 정령 님이 핵심 시스템에 붙고, 프로그래머와 아트는 캐릭터 및 UI에 집중했죠. 특히 랑(아트) 님이 UI 기획까지 척척 해내는 인재라 가능했던 일인 것 같아요. 시험 기간이 끝난 후 약 3주 동안은 매일 디스코드에서 10~15시간씩 상주하며 치열하게 개발했답니다. 

 

  • 2회차 대상팀

 

J(기획): <메이플 아이돌 키우기>는 NPC를 활용한 아이돌 육성 시뮬레이션입니다. 단기 이벤트로 소비되는 캐릭터들에 유저들이 더 깊은 애착을 가질 수 있도록 육성, 공연, 포토카드 수집, 외출 에피소드 등을 소소하게 즐기도록 기획했습니다.

조립공 한스(프로그래밍): 저희 팀의 유일한 기획자인 J 님이 직장인이라 낮에는 개발에 참여하기 어려웠어요. 그래서 J 님이 퇴근 후 새벽까지 내일 할 일(To-Do) 목록을 적어두시면, 아침에 저희가 일어나서 그걸 바탕으로 작업하는 협업 형태로 진행했습니다. 굉장히 체계적이었다고 생각해요. 

돼지와 함께 춤을(프로그래밍): 조립공 한스 님이 전체 데이터 구조를 잡고, 저는 미니게임과 외출 콘텐츠를 맡았어요. 슈가 님이 UI와 시나리오를, 디아 님이 캐릭터 초상화 등 모든 아트를 한 달 내내 하루 14시간씩 매달려 완성해 주셨습니다.

 

 


 

 

넘어져도 다시 한 번,

 

Q. 희로애락의 순간들! 가장 벅찼던 순간이나 아찔했던 위기의 순간이 있었다면요?

 

  • 1회차 대상팀

가온(기획): 지금 저희 팀원 분들이 다 같은 생각을 하고 계실 것 같은데요. (웃음) 모두 ‘그때’ 생각하고 계신 거 맞으시죠? 제출을 앞둔 마지막 새벽, 게임이 제대로 안 돌아가는 치명적인 버그가 터졌어요. 제출조차 못 할 위기라 정말 아찔했죠.

랑(아트): '혹시나 이 버그 때문에 상을 못 받으면 어떡하지?' 하고 마음을 엄청나게 졸였어요

돌의 정령(기획): 대단하다고 생각했던 게, 기획, 아트를 담당하는 팀원들은 완전히 멘탈이 붕괴돼서 소름이 돋았는데 (웃음), 프로그래머분들이 엄청 침착하게 대처해 주셔서 감동했습니다.

팬텀(프로그래밍): 사실 겉으로만 침착했지, 속으로는 뇌 정지가 올 뻔했어요. 그래도 저까지 불안해하면 안 될 것 같아서 묵묵히 버그 해결에만 집중했습니다. 다행히 흰둥이님이 원인을 빨리 찾아내 무사히 시연할 수 있었어요. ‘나 때문이면 어쩌지.’ 싶어서 굉장히 불안했답니다. 

흰둥이(프로그래밍): 맞아요. 저도 사실 괜찮은 척이었고, 정말 큰일이 난 줄 알았어요. 실제로 큰일이긴 했지만, 우선 적어도 프로그래밍적인 오류 때문에 제출을 못 하는 순간만큼은 막고 싶었어요. 

 

  • 2회차 대상팀

슈가(UI/기획): 벅차는 순간은 역시 시상 순간이었죠! 저희 팀은 그렇게까지 극단적인 위기의 순간을 맞은 적은 없었던 것 같아요. 개인적으로 기억에 남는 순간은 끊임없이 의심하고 고민하던 부분이 해결되었던 때인데요. 메이플의 핵심인 '사냥' 요소를 아예 뺐기 때문에, 과연 이 시도가 맞을지 걱정이 많았어요. 메커톤은 사전 개발 기간이 있기 때문에 그 시간 동안 저희끼리 같은 주제로만 고민을 하다 보니 ‘이게 맞는지’에 대한 생각을 계속 하게 되더라고요. 

그런데 행사 현장에서 저희 작업물을 화면에 띄워두고 논의하고 있을 때, 다른 팀들이 "되게 새롭다, 본 적 없는 게임이다"라고 반응해 주시는 걸 듣고 우리의 시도가 틀리지 않았음을 확인할 수 있어서 너무 기뻤습니다. 

디아(아트): 이번 메커톤에서는 제가 혼자 아트를 담당했었기 때문에 양적으로도 질적으로도 부담이 되긴 했어요. 제가 잘 못하면 이 게임의 이미지 전체가 무너질 수 있었으니까요. 그러다 보니 정말 최선을 다해 작업을 하게 되었고, 제가 열심히 그린 그림들이 마지막에 사운드와 합쳐져서 제대로 돌아가는 걸 볼 때 정말 짜릿했어요. 특히 시작 화면이 제 의도대로 움직일 때 기분이 최고였죠.

J(기획): 어느 한순간을 고르기 어려울 만큼 3일 동안 다 같이 게임 완성되는 걸 보며 농담도 하고, 버그도 급하게 고치고 폴리싱하던 그 정신없는 과정 자체가 메커톤의 진짜 재미였습니다.

 

 


 

Level Up! 크리에이터에 한 발자국 가까워진 지금

 

Q. 아쉬운 부분이나 메커톤을 통해 느낀 점이 있다면 무엇인가요?

 

  • 1회차 대상팀

흰둥이(프로그래밍): 1인 개발을 할 때는 아트, 기획까지 다 하느라 눈물이 앞을 가렸는데(웃음), 메커톤에서는 퀄리티 높은 직무 교육과 멘토링이 제공되어 학생 시선에서 알기 어려운 실무적인 조언들을 많이 얻을 수 있었습니다.

랑(아트): 흰둥이 님이 말씀해 주신 대로 게임 개발은 혼자 시작하려면 정말 막막해요. 그런데 메커톤은 팀 단위로 서로 부족한 부분을 보완해 주면서 게임 개발에 도전할 수 있고, 전문가 분들이 멘토링을 해 주시다 보니 실제로 큰 도움이 되었던 것 같아요. ‘같이’ 하는 일이다 보니 커뮤니케이션 역량이 중요하다는 것도 배우게 되었고요. 특히나 아트가 혼자 작업하는 시간이 많다 보니 타 직군과 소통할 기회가 적은데, 메커톤을 통해 어떻게 설명하고 맞춰가야 하는지 크게 배웠습니다.

 

  • 2회차 대상팀

조립공 한스(프로그래밍): 육성 시뮬레이션 장르 개발이 처음이라 생소한 기술을 쓰면서 걱정이 많았어요. 그래도 "어떻게든 되겠지" 하고 밀고 나갔더니 대상을 받더라고요. "일단 부딪혀서 하면 되는구나"를 뼈저리게 느꼈습니다.

그런데 행사 현장에서 저희 작업물을 화면에 띄워두고 논의하고 있을 때, 다른 팀들이 "되게 새롭다, 본 적 없는 게임이다"라고 반응해 주시는 걸 듣고 우리의 시도가 틀리지 않았음을 확인할 수 있어서 너무 기뻤습니다. 

돼지와 함께 춤을(프로그래밍): 마감에 닥쳐서 급하게 잡은 버그들이 있어서 아쉬워요. 글로벌 개발 콘테스트 수상을 위해 코드를 좀 더 탄탄하게 정리할 계획입니다. 글로벌 개발 콘테스트에서는 더 나은 모습을 보여드릴 예정입니다!  

J(기획): 육성 수치 밸런스 조정과 외출 시 상호작용들이 하나의 스토리로 자연스럽게 연계되도록 세계관을 좀 더 촘촘하게 보완하고 싶어요. 

 

 


 

 

Q. 마지막으로, 메커톤을 응원하는 메세지와, 앞으로의 포부 부탁드립니다.

 

  • 1회차 대상팀

가온(기획): 실전 협업 경험이 부족한 분들, 기획자를 꿈꾸는 분들에게 무조건 추천합니다! 저희는 대상에 안주하지 않고, 다가올 글로벌 개발 콘테스트 1등을 목표로 끊임없이 노력하겠습니다.

랑(아트): 메이플스토리 월드에서 꽤 큰 수익을 창출하는 크리에이터 팀이 늘어나고 있다고 들었어요. 저희 팀이 그 뒤를 잇는 'Next 크리에이터'가 되는 것이 목표입니다!

팬텀(프로그래밍): 메이플스토리를 정말 사랑하는 유저로서 이런 상을 받아 꿈만 같습니다. 여기서 배운 경험을 자양분 삼아 앞으로 더 멋진 게임을 만들기 위해 노력할게요! 

 

  • 2회차 대상팀

슈가(UI/기획): 게임은 좋은데 내가 뭘 잘하는지 모르겠다면 메커톤과 같은 경험이 얼마나 중요한지 아실 거예요. 혼자서 완벽한 인재일 필요는 없어요. 각자의 강점을 모으면 엄청난 작품이 탄생한다는 걸 메커톤에서 확인할 수 있어서 영광이었습니다. 

J(기획): 메커톤과 같은 행사가 있을 때 ‘할까, 말까?’ 고민된다면 무조건 하세요! 단기간에 이렇게 심도 있게 게임을 만들어보는 경험은 어디서도 할 수 없습니다.

디아(아트): 좋은 팀원들 덕분에 한 달 만에 실력이 엄청나게 늘었어요. 저는 메이플스토리 게임 안에 등장하는 배경아트를 좋아해서 게임 아트를 시작했거든요. 글로벌 개발 콘테스트에서도 좋은 소식 들려드릴게요!

 

 




대상을 수상하신 두 팀이 말씀 주신 비하인드 스토리 어떠셨나요? 두 팀은 모두 사전 개발 기간 동안 하루도 빠짐없이 10시간 이상을 게임 개발에 투자해 주셨다는 엄청난 공통점이 있었는데요. 그 시간을 고민과 노력으로 가득 채운 덕분에 멋진 게임을 완성하고 값진 결과까지 얻을 수 있던 게 아닌가 싶습니다. 

2026 메커톤은 4월 모집부터 시작하여 5,6월 오프라인 팀빌딩과 온라인 교육 그리고 7월 메커톤 본 행사까지, 장장 3개월 동안 진행된 대규모 프로젝트였습니다. 게임 개발에 대한 열정 하나로 똘똘 뭉친 참가자 분들의 땀 한 방울, 한 방울에 아낌 없는 박수를 보내 드리고 싶습니다.

 

위에서부터 메커톤 1회차 전체 참가자, 메커톤 2회차 전체 참가자

 

 

2026 메커톤 스케치 영상

 

 

 

이번 메커톤은 특히나 ‘메이플스토리 월드 크리에이터’분들을 발굴하기 위해 심혈을 기울였어요. 참가자분들을 대상으로 온라인 공통/직무 교육, 이에 활용된 교육 자료 제공 그리고 게임 개발 멘토링까지 제공했답니다. 뿐만 아니라 더 큰 기회로의 확장을 위해 글로벌 개발 콘테스트 출품까지 연계하여 도전하실 수 있도록 길을 안내해 드린 의미 있는 시간이었습니다.

메커톤에서 만들어진 모든 게임은 메이플스토리 월드 공식 홈페이지에서 플레이 해 볼 수 있으며, 제작자분들은 ‘크리에이터’로서 수익화까지 가능하다는 점 알고 계신가요? 이번 메커톤에 참여하지 않으셨더라도 메이플스토리 월드는 크리에이터분들을 위한 다양한 프로그램을 준비하고 있습니다! 활발히 모집 중(~10/7)인 글로벌 개발 콘테스트에도 많은 관심 부탁드리며, 게임 개발에 대한 꿈을 아직도 망설이고 있다면 주저 말고 메이플스토리 월드에서 제공하는 다양한 개발 지원 프로그램을 찾아주시기 바랍니다.

 

 

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